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| Foto: astronomygal |
- eine zuverlässige Darstellung der Spielkomponenten
- Wahlmöglichkeiten für die beteiligten Spieler
- einen Grund, Entscheidungen zu treffen
Fehlt auch nur eines dieser Bauteile, funktioniert die Spielumgebung nicht. Ich denke hier in erster Linie an Rollenspiele, aber ich wüsste im Moment nicht, warum das für andere Spiele nicht gelten sollte. Auch Schach oder Skat erfüllen diese Mindestanforderungen.
Zuverlässige Darstellung
Ob wir eine ganze Welt beschreiben, eine Kampagnenumgebung, ein Verlies oder eine Battlemap - die Beschreibung muss verlässlich sein. Fehlende oder widersprüchliche Informationen belasten die Spielbarkeit. Eine Spielumgebung und ihre Bestandteile dürfen sich durchaus verändern, aber sie müssen plausibel bleiben. Unter dem prüfenden Blick von Allgemein- und Regelverständnis der Spieler muss die Schilderung glaubwürdig sein, sonst entwertet sie das Spiel. "Hatte ich nicht erwähnt, dass da vorne eine Stadtwache steht? Ja, dumm. Jedenfalls jetzt ist da eine."
Natürlich darf auch eine Spielumgebung Überraschungen parat halten. Überraschungen bringen Impulse und darauf komme ich gleich wieder zurück. Doch Überraschungen dürfen keiner bis dahin gemachten Spielerfahrung widersprechen. "Und erst jetzt wird klar, dass er kein lebender Mensch ist. - Wieso habe ich das nicht mit Untote-entdecken erkannt?"
Die Literatur kennt unzuverlässiges Erzählen. Der Film kennt Mind-Fuck. Beides ist nur bedingt populär. Im Spiel konsumieren wir nicht nur - wir nehmen teil - und dann soll unser Beitrag zum Geschehen nicht rückwirkend entwertet werden.
Wahlmöglichkeiten
"Das Weltall, unendliche Weiten." Die unendliche Leere ist eine zuverlässige Umgebung, aber sie ist keine Spielumgebung. Der Leere mangelt es an allem und deshalb auch an Wahlmöglichkeiten. Erst wenn die Spieler Entscheidungen treffen können, z.B. "neue Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen", erst dann wird aus einer Umgebung eine spielbare Umgebung.
Das klingt banaler als es ist. Auch eine komplexe Umgebung, ein Labyrinth, die Straßenschluchten einer Großstadt, das Innere eines Großraumbüros müssen nicht unbedingt Wahlmöglichkeiten enthalten. Eine Kreuzung kann ich in verschiedene Richtungen verlassen - solange ich grundlos entscheide, ob es links oder rechts, vorwärts oder rückwärts weitergeht, wähle ich nicht. Diese Entscheidung ist Willkür.
Der Zufall hat im Spiel unbestritten seinen Platz, aber selbst Roulette oder Lotto funktionieren nicht rein zufällig. Dort wählt man immerhin die Höhe des Einsatzes und welche Kombinationen man setzt.
Ein Grund, Entscheidungen zu treffen
Wenn ich wählen kann, aber nicht will oder muss, kommt kein Spiel zustande."Weit, weit entfernt brennt ein Drache ganze Landstriche nieder. Zum Glück lebt dort nichts und niemand - kein Mensch, kein Tier, nicht einmal Pflanzen. Er fliegt einfach immer kreuz und quer über die Wüste und speit Feuer in den Sand. Am besten stören wir ihn nicht." Dergleichen wird die meisten Spieler nicht motivieren. Vielleicht wollte ein Charakter schon immer einen Drachen sehen, dann kann er diesem Impuls folgen und ihn aus der Entfernung betrachten. Ein Spiel ist das bis dahin noch nicht. Ob er den psychotischen Drachen kennen lernen will oder nicht, ist auch noch kein Spiel, sondern beliebig.
Erst wenn der Charakter einen Grund hat, eine Entscheidung treffen zu wollen oder zu müssen, erst dann beginnt das Spiel. Alles andere ist bestenfalls Überleitung.
